terça-feira, 25 de fevereiro de 2014

O número do CPF

Foto: Divulgação
O cadastro de pessoas físicas (CPF) é o registro de um cidadão na Receita Federal brasileira no qual devem estar todos os contribuintes (pessoas físicas nacionais e estrangeiras com negócios no Brasil). O CPF armazena informações fornecidas pelo próprio contribuinte e por outros sistemas da Receita Federal.
Matematicamente o número do CPF, é caracterizado por uma função bijetora entre o conjunto das pessoas físicas cadastradas e o conjunto dos documentos emitidos. Isso quer dizer que há um vínculo único entre o número do CPF e uma pessoa cadastrada na Receita Federal.
O fato de um número de CPF ser autenticado pelos seus dígitos verificadores não torna o CPF válido porque requer que exista um cadastro real no banco de dados da Receita Federal. Assim, um número válido de CPF não é, necessariamente, um documento já emitido.
Num primeiro instante os dígitos verificadores servem, por exemplo, para alertar que o número foi escrito de forma inadequada sem precisar acessar o banco de dabos do emitente (Receita Federal).

quarta-feira, 12 de fevereiro de 2014

5 dicas para deixar a aula mais divertida

Olá pessoal!
A grande maioria dos professores não conseguem manter a atenção de seus alunos, eles não mostram interesse pelas aulas como as crianças de antigamente, os jogos de videogame e de computador estão cada vez mais atrativos e populares. É inegável que a geração de crianças nascidas nesta era da tecnologia é diferente das anteriores, e as escolas precisam se adequar a este novo perfil de público. Como seria bom se o interesse dos jovens por jogos  pudesse ser canalizado para os estudos. Será então que os jogos não poderiam ser instrumentos poderosos para o aprendizado, revolucionando a forma como o ensino é ministrado?
Confira, a seguir, 5 dicas dos criadores de games que podem ser usados para deixar os alunos viciados em aprender:
Games na educação
1. Criar eventos virtuais fora da escolaFaça sua aula ser um evento. Jogos como o FarmVille ou o Animal Crossing têm eventos acontecendo o tempo todo, mesmo que os jogadores não estejam on-line. Suas plantações precisam ser cultivadas e alguns dons especiais são entregues àqueles, por exemplo, que jogarem no dia do seu aniversário.
Nas escolas, por que o aprendizado não pode continuar quando o aluno vai para casa? Professores que conseguem mesclar conteúdo on-line e off-line fazem com que o processo de aprendizado seja mais dinâmico e continue para além do horário escolar. Um exemplo de atividade que o professor pode desenvolver fora da sala de aula  é a marcação de eventos virtuais – com nome, data e horário –, em que os alunos assistem a alguns vídeos para discutir, ao vivo, com o professor, por meio de softwares de chamada, como o Skype ou o hangout, do Google+.
2. Medir ao longo do processoEm alguns jogos, como o Angry Birds, os jogadores devem falhar muitas vezes antes de ter sucesso. Nasala de aula, tente fornecer maneiras para que os alunos cometam vários pequenos erros, em vez de impor grandes testes ou exames. Um jeito de fazer isso é por meio de ferramentas on-line, como o Socrative, para verificar a compreensão dos alunos durante uma unidade, ou durante cada aula. Ofereça aos alunos maneiras de dar e receber feedback.
O educador pode criar projetos que incentivem os alunos a fazer protótipos para, em seguida, dar um feedback construtivo sobre todas as fases do processo de desenvolvimento. É importante que o professor não espere o trabalho ser concluído para dar sua opinião, mas que guie todo o processo, identificando os acertos, os erros e indicando o melhor caminho a seguir.
3. Criar diversos caminhos para alcançar o mesmo objetivoOs primeiros jogos que surgiram só ofereciam uma maneira de vencer. O jogador precisava cumprir uma série de objetivos pré-determinados em uma determinada ordem: correr até a rampa para encontrar a chave que abrisse a porta para vencer o dragão. Se ficasse preso em algum momento, não poderia terminar o jogo. Já os jogos mais modernos, como o Mario 64 e a franquia GTA (Grand Theft Auto), proporcionam ambientes cheios de missões para completar e lugares para explorar, na ordem que cada jogador deseja. Ou seja, o final do jogo será sempre o mesmo, mas cada um pode escolher seu caminho para chegar até ele.
educador precisa encontrar esse mesmo tipo de flexibilidade em seu próprio currículo. Na escola, as disciplinas seguem um programa conjunto que vai, ao final de cada ciclo, aprovar o aluno com base em sua progressão por meio de um conjunto linear de objetivos, como faziam os jogos velhos. Mas, em sala de aula, o educador precisa ser mais criativo ao construir esses caminhos. Em vez de oferecer uma “missão principal”, guie os alunos para um mesmo objetivo, proporcionar muitas “minimissões”, que permitem que os alunos investiguem ainda mais e, consequentemente, se aprofundem mais noconteúdo da disciplina.
4. Reconhecer o progressoOs criadores de jogos sabem que os jogadores têm mais probabilidade de desistir nos primeiros minutos de um jogo. Se eles não são “viciados” na primeira oportunidade, há uma boa chance de ele sair e não voltar nunca mais. É por isso que a maioria dos jogos modernos começam com desafios mais simples. Isso permite aos jogadores construir novas habilidades de que vai precisar ao longo do jogo.
O mesmo pode acontecer com cada aluno nos níveis iniciais de seu curso. Tente oferecer um feedback positivo para a realização de cada uma das tarefas simples que, com o decorrer do tempo, vão ficar mais difíceis. Assim, os estudantes não se assustam e ficam gradativamente mais cativados pela proposta.
5. Propor atividades que façam sentido para os alunosAlguns dos jogos mais bem sucedidos de todos os tempos, como Civilization e Minecraft, permitem que os jogadores definam seus próprios objetivos e são livres para expressar sua criatividade no processo de construção de uma missão difícil.
Da mesma forma, o professor deve encontre maneiras de envolver os alunos em iniciativas que façam sentido para ele e sua comunidade. O professor pode, por exemplo, propor uma economia de sala de aula que funcione com moeda projetada pelas próprias crianças ou organizar um projeto na comunidade para beneficiar instituições locais.
Dadas as cinco dicas, vale dizer que as crianças não precisam jogar games reais em sala de aula para se beneficiar da dinâmica do jogo. O professor também não precisa conhecer videogames para desenvolver um currículo estimulante e envolvente como os jogos. Antes de tudo, é importante criar um ambiente estimulante, criativo e, é claro, divertido.
Até logo